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2019年03月18日 20:30 来源于:大玩家娱乐官方网站
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  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/朱星宇  监制/潘乱  来源:乱翻书(ID:luanbooks)  2019年2月6日,美国艺电(ElectroincArts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以取回优势,PC端游在亚洲的表现不够亮眼。受此消息推动,EA盘后下跌14.46%,在长达半年的跌跌不休后,EA的股价已经接近腰斩。  然而在财报会议上,威尔逊提及了一款刚刚上线1天的大逃杀游戏,称这款游戏“非常令人兴奋”,“故意选择了一种不同的市场策略来让玩家感到惊喜”——从后续新闻中可以发现实际上是EA高层对这款游戏并没有信心,工作室负责人选择不动用公司营销资源而走口碑营销的道路。  这款横空出世的游戏在上线当天就成为Twitch直播平台的头号热门游戏,上线8小时后玩家数量达到100万,24小时后达到250万,一个月全球注册人数突破5000万,同时在线玩家突破200万,短短一个月的时间在数据上就超越了前辈《绝地求生》,并具备向同类型王者《堡垒之夜》叫板的潜力。《Apex英雄》(上)和《圣歌》(下)  这款游戏就是EARespawn工作室出品的《APEX英雄》,这款游戏在绝地求生大逃杀玩法基础上为英雄增加了职业技能,拥有治疗、侦查、重装、输出等职业定位,职业搭配增加了策略性,更好的标记系统和更爽快的战斗节奏让游戏脱颖而出,游戏的爆红帮助EA市值在5天内上涨27%,增长近60亿美元。  然而这股良好的上升势头很快出现了阴霾。在同月发售,EA王牌工作室Bioware超5年时间开发并在17年就投入重金推广的3A大作《圣歌》,在发售后陷入口碑暴死的境地,绝美的画面和帅气的机甲搭配上令人烦躁的任务流程和奇怪的数值体系使得游戏成为一个“钢铁侠模拟器”,媒体给出的低评分和玩家的负面口碑使得产品在多个地区销量不及预期。  而几乎毁灭了《绝地求生》的外挂问题开始在《APEX英雄》中涌现,“匹配了10把,9把都遇到Q群卖挂的机器人,一进游戏就开始刷语音”、“把把都被人用自瞄挂给杀死,最后还是遇到了一个开外挂的队友,才勉强吃到了鸡”,微博上用户表示《APEX英雄》已经彻底被外挂给包围玩不下去了,在直播平台Twitch上的热度也在快速降低。而EA在外挂问题上长期秉持了放任态度,使得外挂问题在游戏内愈演愈烈,此时距离新游戏上线不足40天。微博上对于《APEX英雄》外挂的抱怨  为什么不受EA重视的产品可以爆红,而全公司倾力投入的大作却难以达到预期?外挂问题在游戏界十分常见,为何在EA游戏中问题爆发的如此严重?  顺着这个疑惑继续追问下去,可以看到早在2007年,腾讯都尚未通过《穿越火线》、《地下城与勇士》等产品确立游戏行业地位时,时任EACEO拉里就已经看到了“从主机和PC转向联网和移动的趋势”,通过并购做出相应布局,帮助EA在移动浪潮的初期牢牢把持着IOS和安卓双端全球头号发行商的位置,然而EA却在2014年移动游戏真正爆发时步步落后,背后又有着怎样的原因?  这家有着37年历史的游戏大厂几乎经历了电子游戏行业发展的整个周期,在此期间EA建立了哪些核心能力帮助公司穿越周期?又为何被称为“北美最差游戏公司”和”工作室粉碎机“?为何在12-18年公司股价节节攀升,又为何引领移动趋势又步步落后?  从EA至今的4任CEO身上,或许可以找到问题的答案。EA的发展阶段划分  第一任CEO特里普·霍金斯:  创建EA并成功上市  关于电子游戏何时出现有很多说法,但公认电子游戏成为一个行业的标志是1972年雅达利公司的成立。雅达利通过乒乓游戏、赛跑、篮球等一系列投币游戏机开拓了市场,1977年推出的雅达利2600游戏机是第一部真正意义上的家用游戏主机系统,标志性的改变是可以通过插卡带来更换不同的游戏。创建苹果之前的乔布斯是雅达利的头50号员工,乔布斯当时还拉着在惠普工作的沃兹尼亚克给公司编了一款《乒乓》游戏。雅达利2600游戏机  雅达利2600卖出了3000万台,1982年营收达到20亿美元,利润4亿美元。雅达利的成功吸引了众多模仿者跟进,行业链条逐渐形成,专业的游戏研发商和发行商开始出现。  EA创始人特里普·霍金斯(TripHawkins)就是在这样的背景下投入了游戏行业大潮,创建了第136家游戏公司。霍金斯在创业前在苹果公司担任市场负责人,1980年苹果上市后成为了百万富翁。1982年,红杉资本的创始人也是苹果的投资人唐·瓦伦丁开始不断跟霍金斯接触,鼓励他出来创业,并把红杉资本当时空着的办公室提供给霍金斯作为他启动的办公场地。EA创始人特里普·霍金斯  从小就是个游戏迷的霍金斯决定投入火热的游戏行业,他在17岁时设计过一款名为“Accu-StatProFootball”的棋盘游戏,而他在哈佛读博弈论专业时设计了一个橄榄球游戏,可以模拟超级碗的胜负。霍金斯在红杉的办公室里招了前10个人,在红杉的AppleII电脑上写出了BP,并且确定了公司名称:ElectronicArts。直到1982年11月,公司人数增加到12个人后EA才从红杉的办公室搬出去,顺理成章红杉成为EA的早期投资人。  霍金斯将EA定位成以质量和专业性著称的出版公司,希望将游戏提升到同文学和电影等同的行业地位,由此EA成为最早的游戏发行公司之一。由于霍金斯的苹果背景,早期EA面向AppleII平台发行游戏,1983年发行的首批6款游戏取得了不错的成绩,其中有三款进入了游戏名人堂,帮助EA赚取了180万美元,这笔资金成为EA活过低谷的关键。EA早期出品游戏  1983年,电子游戏行业在经历数年的繁荣后迎来低谷,臭名昭著的“雅达利冲击”爆发。  82年雅达利在跟动视关于第三方游戏的官司中败诉,法院判定第三方工作室有权在雅达利主机上开发游戏,而在此之前主机制造商包揽了游戏的研发。众多开发商盯上了游戏开发这块肥肉,一年之内美国市场上出现了上万款粗制滥造的游戏,工作室Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》,这款游戏引起了监管部门的注意,在媒体的大肆曝光下“电子海洛因”论影响了具备购买力的家长的意愿。  更致命的是雅达利自己看到游戏市场的红海局面也决定快速捞一波金,在82年的圣诞季前花费2500万美元买下了热门电影《ET外星人》的版权,然后让旗下工程师用仅仅6周时间开发出一款游戏以赶上圣诞季的购物周。这款游戏的质量惨绝人寰,最终售出150万份,远远低于预期。雅达利最失败的作品:ET外星人  “雅达利冲击”几乎毁灭了处于萌芽期的电子游戏行业,市场规模下降超过80%,美国直到微软推出Xbox前几乎没有厂商敢于试水游戏主机,大批游戏公司在过程中倒闭。面对这样的情况,EA通过锻炼出核心基本能力,并采用多平台战略和自建体育品牌战略加以应对。  EA锻炼出的核心能力  处在寒冬中的EA锻炼出三项核心能力:  ?建立独立发行策略:摒弃通过出版商中间渠道的销售模式,直接同商超零售商建立联系。一方面缩短了销售环节和账期,另一方面更好的掌控零售渠道,将控制权掌握在自己手里。  ?扶持开发者并保持良好关系:EA首创了预先支付费用支持开发者的模式,并介入游戏的开发环节中,把控游戏质量。初期的合作模式是:EA帮助开发者对游戏进行编辑、美化和改进,开发者可以获取净收入的15%作为版权费。  ?引入唱片行业工作流程:EA引入来自唱片行业的“制作人”“督导”“旗下品牌”等概念,对游戏行业有深远影响。此外,EA模拟唱片行业的工作流程,率先采用了类似今天“游戏引擎”的多平台工具工作模式。沃尔玛中的EA游戏货架  1989年霍金斯带领EA上市,市值为6000万美元。在91年离开EA前,霍金斯制定多平台和体育品牌战略对今天的EA有着深刻的影响:  ?多平台战略:1989年世嘉16位主机MegaDrive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在1990年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下3500万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。1995年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。  ?体育品牌:霍金斯在大学时就设计过橄榄球游戏,EA成立后对体育类游戏念念不忘,同知名的橄榄球教练麦登合作在1988年推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。1991年,EA成立EASports部门,自研体育类游戏,并逐渐获取各大职业体育联赛的官方授权,目前旗下已经包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBALive》等系列,2017年仅FIFA的终极队伍模式就为EA提供了超过10亿美元营收,占总营收21%《麦登橄榄球》系列  1991年,霍金斯离职创立新公司3DO,建立了EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特(LarryProbst)接任CEO。  第二任CEO拉里·普罗布斯特:  掌舵16年,并购整合带领公司走向巅峰  出生于1950年的拉里的工作生涯开始于强生和高乐氏,拥有很强的销售背景。1982年被EA的老对手动视(Activision)招募到游戏行业,1984年加入EA担任销售副总裁,在他的带领下EA建立起独立发行策略,同零售商直接建立联系成为在商超货架上能够购买到的商品,使得EA在激烈的竞争中脱颖而出。第二任CEO:拉里·普罗布斯特  1991年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。  雅达利冲击后游戏行业的发展  “雅达利冲击”后游戏行业经历了波澜壮阔的发展历程。  1983年任天堂主机FamilyComputer(简称Famicom或FC,在中国被称为红白机)推出,通过著名的任天堂自研游戏系列《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和第三方游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等引爆了行业。FC在全球累计获得了6191万台销量,日系游戏开始席卷全球。任天堂红白机  任天堂决定进入家用主机市场时,充分吸取了“雅达利冲击”的教训,建立起严格的“权利金制度”,成为时下游戏渠道模式的前身:  ?游戏开发商的内容必须交由任天堂审查,质量较差的必须返工  ?每个游戏开发商只能制作3-5款游戏  ?游戏卡带必须由任天堂制造,制造费用不透明  ?任天堂从中抽取20%利润作为平台授权费  ?日本游戏批发由任天堂下属的“初心会”进行  任天堂刚刚推出“权利金制度”时,行业厂商嗤之以鼻没当回事,然而在85年以《超级马里奥兄弟》为代表的任天堂自研游戏推动了FC的大卖,为了能卖出游戏,各家厂商只能乖乖的到任天堂的门口排队呈上自家最好的作品,希望分一杯FC平台的羹。  1989年和1990年,任天堂发售掌机GameBoy和新一代主机SFC(SuperFamicom),进一步巩固了任天堂帝国的地位。Gameboy上的《精灵宝可梦》  任何试图颠覆任天堂帝国的厂商都被施加以封杀策略,其他硬件厂商想要进入主机市场都会面临一个最大的问题:内容不够。诸如世嘉主机MegaDrive只能在日本海外寻求发展,这给了欧美厂商生存机会,EA抓住了世嘉出海的机会赢得了主机市场早期最大的一桶金。  然而任天堂也存在问题,售卖玩具和扑克出身使得任天堂并没有多少硬件研发能力,主机开发需要跟硬件厂商合作,索尼当时承担了SFC的很大一部分开发工作。作为世界级电器厂商,索尼自然不会满足于赚一些硬件专利费用,也存在借助跟任天堂的合作扩张地盘到主机游戏行业的想法。索尼这一目的曝光后,任天堂立刻宣布停止与其合作。  在主机已经开发接近完成的情况下任天堂撕毁了合同,索尼选择在1994年将主机作为独立硬件发售,也就是著名的主机PS1(PlayStation),并采取了以下策略:  ?联合“任天堂的仇人”,扶持中小软件商,减小软件商资金压力:仍然采用代理制造费和平台税,但降到很低  ?存储媒介从卡带转为CD:降低生产成本和生产周期,从原来数月的周期降低为1周成本极低,且CD的游戏容量增加,游戏大作成为可能  ?优化销售渠道:充分利用SONY的销售渠道,同零售店签订销售合同,取消中间批发环节,将索尼音乐店作为销售点  ?维持内容审核,放开数量限制:只要内容上不存在恶性BUG或反社会内容一律放行,不设数量限制PlayStation1  1996年,任天堂第三代主机N64上市,主机性能和画面表现同时代最强。然而为了维护权利金制度,N64继续采用卡带媒介,坚持卡着游戏开发商的脖子,最终导致著名RPG厂商史克威尔叛变到索尼阵营,并且一同说服了友商艾尼克斯一同加盟PS,为了PS带来了两大著名游戏《最终幻想7》和《勇者斗恶龙》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国轰然倒塌。  索尼的胜利证明了任天堂并不是不可战胜,这也使得更加财大气粗的微软模仿了索尼的策略,于2001年推出XBOX。主机市场进入索尼、微软和任天堂三方争雄的时代,每隔5-8年主机型号和性能的更新都将引发主机市场的洗牌。  EA的应对:并购整合  面对游戏市场在这十余年间的风云变幻,拉里带领下的EA通过激进的并购整合,从1991年至2005年EA保持每年收购1-2家研发工作室的节奏来跟进市场的风云变化。EA三十年并购一览来源:方正证券  1991-2000年,EA的收购偏向补充研发能力和IP,获取了众多的著名IP,包括《极品飞车》、《模拟人生》、《红色警戒》、《命令与征服》、《网络创世纪》、《荣誉勋章》等,在2001-2005期间的并购倾向于补充体育游戏的霸主地位,通过收购NuFX等工作室加强体育游戏开发能力。EA旗下IP来源:方正证券  并购之后如何整合是所有公司并购面临的核心问题,EA的策略是:  ?小型工作室打散,人员分流到各个工作室中,增强研发或发行能力  ?拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI  ?内部协同上采用工作室联盟制,每个工作室独立性较强,独立背KPI,达不到KPI的工作室就是关停并转的命运,为了向上争取资源内部竞争激烈  KPI下的养蛊模式帮助EA成功吸纳众多工作室的力量,每年都会发生数次的工作室新设、合并或关停使得EA具备了灵活反应市场动态,快速调整组织结构的能力。然而,一旦工作室达不到预期目标就将被关停并转,原本持有的IP也将面临转型甚至雪藏的境地,众多玩家喜爱的游戏IP就此终结,从玩家角度,EA得到了“工作室粉碎机”的恶名。  典型的例子是著名工作室西木Westwood,旗下游戏《红色警戒》是众多90后的童年回忆,通过《命令与征服》、《沙丘》等游戏奠定了现今即时战略游戏的核心系统。  1998年,西木工作室老东家维珍经营不善,EA以1.25亿美元天价收购西木和维珍旗下工作室维珍尔湾,成为EA旗下的西木工作室和西木太平洋工作室,某种程度上希望两个工作室相互竞争,同时开发即时战略类型游戏。而后西木太平洋开发出了命令与征服资料片《红色警戒》系列,而西木本部研发出的后续游戏反响平平,因此在2003年西木太平洋转为EA太平洋工作室,西木工作室被肢解,后续的《命令与征服》系列作品成为披着系列IP的皮,但内核已经完全不同的作品。一代经典《命令与征服:红色警戒》  自上而下的KPI使得EA具备了强执行和灵活反应市场动态的能力,却也使得EA错过PC端游爆发的机会。  1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形化的MMORPG游戏《网络创世纪》,在网络并不算发达的年代拥有25万用户,几个资料篇的成绩也很不错。看到《网络创世纪》成功的EA立刻要求Origin制作《哈利波特Online》、《网络创世纪2》等网游,然而由于Origin在《创世纪IX》项目上的失败,EA取消了包括两款新的网游在内所有Origin的新开发项目,Origin创始人和一批核心成员离职。Origin工作室也在维护《网络创世纪》更新数年后于2004年2月被EA解散。《网络创世纪》至今仍在运营  《网络创世纪》的核心成员被已经秘密开发数年MMORPG的暴雪吸纳,2004年11月《魔兽世界》发布,从此在MMORPG领域一骑绝尘。直到2007年,多人在线游戏市场已经被充分证明巨大的市场潜力后,EA才开始启动MMORPG项目《星球大战:旧共和国》,投入3亿美金重金打造对标《魔兽世界》,缺乏多人游戏研发经验的EA在这款多人游戏的单人剧情上花了很多功夫,多人游戏部分极为匮乏,游戏在2011年上线后很快失去热度。  拉里治下的EA拥有极强的执行能力,比如在2005财年的财报会议上,拉里制定的目标是“在PSP平台上赢得胜利;在下一代主机上赢得胜利”,而在2006财年的财报会议上,拉里汇报成果“欧洲和美国成为PSP平台排名第一的发行商;Xbox360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软”。在拉里的任内,EA强大又无可匹敌,在几乎所有市场保持发行商第一,营收规模超过最大的竞争对手三倍。  在拉里任期最后的2006-2007年,游戏市场再度面临巨大的变革:06年下半年,索尼、微软和任天堂先后推出了第四代家用主机PS3、Xbox360和Wii,跟PS3定位相仿的Xbox360在欧美地区成功撼动了索尼主机多年来一家独大的地位,而任天堂Wii凭借特殊的体感控制器和“健康游戏,阖家同乐”的营销,让Wii广受全年龄段用户的喜爱;网游市场蓬勃发展;手机平台虽然还很弱,但却具备了成为新的娱乐终端的潜力。2006年的主机大战:PS3vsXbox360vsWii  拉里对接下来的市场提出展望:互动娱乐市场的改变不仅涉及主机和PC,一切内容都将在线化和移动化。(ThistransformationinvolvesnotonlytheconsolesandPCsbuteverythingonlineandeverythingmobiletoo.)  对此拉里的解法是(FY2006Q4财报会议):  ?主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件发售情况为Xbox360、PS3、Wii平台动态调整SKU数量  ?数字化:上线PC数字分发平台EADownloader,后被EAlink取代,建立账号体系;在中国、欧洲上线小游戏平台Pogo;在核心游戏上探索下载内容和微交易;增加80-90%的投入  ?移动化:6.8亿美元收购JAMDAT公司成立EAMobile,为运营商提供移动游戏;增加55-60%的投入  ?增强自有IP的营收占比:06年初EA自有IP营收为40%,06年-07年收购两大著名工作室Dice和Bioware,将《战地》、《荣誉勋章》、《博德之门》、《无冬之夜》著名IP纳入旗下  ?国际化:向中国、亚洲、东欧拓展  站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。  约翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)进入拉里的视线。约翰跟拉里有着类似的背景:快消出身,曾经在高乐氏和百事工作,而后先后担任威尔逊体育和莎莉的CEO。1997年约翰加入EA担任COO,在拉里旗下共同带领EA走向巅峰,2004年约翰离开并创建了私募基金ElevationPartners投资娱乐与媒体业务,现在拉里邀请约翰回来担任CEO,约翰欣然应允。第三任CEO:约翰·里奇蒂洛  2007年,EA迎来了第三任CEO。  第三任CEO约翰·里奇蒂洛:  内外动荡的EA,股价下跌70%  2007年,刚刚上任的第三任CEO约翰面临的最大问题是不断增长的成本和费用。在06-08年期间,主机平台切换至新世代,但玩家从PS2和Xbox切换到PS3和Xbox360需要时间,公司并不能放弃基于老平台的游戏,然而新平台的发售将大大压低老平台上游戏价格,相对应的公司的营收承压毛利率降低。同时拉里又在新平台上大举投入,EA的营收虽然还在增长,但从07财年开始利润转负并不断扩大。  新CEO的目标和组织架构调整  约翰继承了拉里发展数字业务的理念,在2008财年的会议上,他提出了这样的目标:  ?激进提升数字业务:数字化是指我们的直接面向消费者的商业模式,包括我们的整个产品组合,包括我们的纯数字业务,如Pogo和移动,以及基于微交易的游戏,游戏内广告和基础设施,可实现直接面向消费者的货币化。  约翰同拉里最大的不同是,他并不认同激进并购整合和养蛊模式下的部门内斗,直言“官僚主义式的商业模式行不通”“早期的并购和同化是一个错误”,让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级制的部门体系,运用股权激励来激励部门发展。在约翰治下,EA重组为四个品牌,每个品牌都负责自己的产品开发和初版,目的是使品牌更自主地运作,简化决策,提高创造力和质量,让游戏更快地进入市场。四个品牌是:  ?TheSims:南希史密斯领导,负责EA的模拟经营类游戏,包括著名的《模拟人生》系列、《模拟城市》系列  ?EAGames:由COOFrankGibeau领导,包括EA的非体育类核心游戏如《极品飞车》、《荣誉勋章》、《孢子》、《战地》、《命令与征服》等等,同时负责第三方的合作伙伴和发行业务  ?EASports:JoelLinzner领导,包括EA的体育类游戏《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NBALive》、《泰格·伍德高尔夫巡回赛》、《NHL曲棍球》等等  ?EACasual:KathyVrabeck领导,负责EA旗下的休闲游戏如《哈利波特》系列、音乐游戏、EAMobile移动游戏和小游戏网站Pogo.com  值得注意的是EAMobile被划入了EACasual旗下,约翰并没能够同拉里一样重视移动。  完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目标:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本。  经济危机的影响和EA的应对  然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发。原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关门的状况,零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox360由于“三红”事件陷入质量危机,任天堂Wii的体感热度很快过去,机能较弱的缺陷显现后续销售疲弱。  2009年,为了完成削减成本的计划,下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取,在游戏行业越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产。在2009年,约翰提出“大作驱动(Drivehits)”,将营销费用集中在热门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场。2009年EA裁员  2010-2012年,约翰进一步明确缩减公司产品线,转型数字将公司的业务模型从基于商品售卖转向类似Saas的Games-as-a-service模型:  ?将著名产品线发展为年货模式:如EASports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品,EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展。  ?建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台,从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型,过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%,制造成本10%,EA自己只能赚40%左右,而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100%  ?游戏的数字化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》,引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFAOnline2网游。  这一时期的EA由于在移动上的提早布局,连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植,把自己拥有的IP一股脑的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》,几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言,移动和页游等平台的作用是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时,EA很快占据先机。移动初期EA长期占据移动发行商第一  在数字化上,约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落:  ?Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;  ?在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。  ?经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。  宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。  2007-2013年,在约翰6年CEO任期间,在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA的发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上,《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品。到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%,在公司内外压力下约翰选择辞职。  约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EASports副总裁安德鲁·威尔逊(AndrewWilson)被选举为CEO。  安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EASports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊  在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(BlakeJorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。  第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方?  第四任CEO安德鲁·威尔逊:  股价上涨六倍,数字化转型中的EA  2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和OneEA。  新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机XboxOne和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。PS3和PS4销量对比  EA抓住的机遇  面对市场的变化,EA很快抓住了机遇:  ? 成为新主机平台的领导者:在PS3和XboxOne发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商,市场份额达到40%。  ? 数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功  ? 聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品,到15年全年10部作品,18年全年7部作品  ? 基础开发能力的搭建:寒霜引擎  ? 组织架构调整:收编各工作室的营销职能,由专门的营销部门负责  ? 成功压缩成本,走向盈利:股价增长6倍  数字化取得突破口:2010年,时任EASports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(UltimateTeam)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。《FIFA17》中的终极队伍  这种被称为“微交易”的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EASports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了LiveService的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。  游戏DLC(DownloadableContent可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。《模拟人生3》拥有19个DLC  EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EASports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。  搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台战略,各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高,早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室带来了Renderware引擎,该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时,快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台的愿景被暂时搁置。  寒霜引擎(Frostite)最早由EADICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中,在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款战地系列游戏中被使用。2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果。《战地》中的光影效果  2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”  在3A大作概念兴起的时代,手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭,引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力,《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月,寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中,在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发。  寒霜引擎为EA带来了诸多好处:  ? 封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位  ? 减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效,这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间  ? 削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%  ? 减少内部轮岗的摩擦:内部转岗的培训时间缩减为零  ? 稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频出,被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生  在开发流程上,寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,OneEA的目标得以实现。  组织架构调整,收编营销职能。安德鲁上任后,将EA旗下的工作室的营销职能收编到公司,由公司统一制定营销策略,确保资源的最大化利用;将所有团队的基础技术收归CTO领导,基础技术团队着手开发寒霜引擎,为旗下所有工作室建立统一开发环境。在工作室端,新增两条工作室条线:  ? EACompetitiveGamingDivision:EA的电竞部门,举办《FIFA》、《战地》等游戏的电竞比赛  ? SEED:对于人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化EA的组织架构  成功压缩成本。在成功迈向新主机平台,统一开发架构,整合营销职能,聚焦开发能力,数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现,不断增加的利润数字推动EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍,超过500亿美元。EA12-18财年毛利率和经营利润率  EA错过的机会  EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题,2018年下半年问题的集中爆发使得EA的股价腰斩。  ? 在主机市场上投入了绝大部分的精力,错过了移动市场的爆发  ? 主机思维下缺乏运营能力,游戏屡出运营事故  ? 路径依赖明显,不敢对新方向大举投入  在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起,EA的主机营收占比从58%一路上涨到18年的71%,EASports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满。然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平,在整个游戏盘子中的占比逐渐萎缩。EA12-18财年主机营收占比  缺乏新增成为主机游戏市场的难题,提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使得整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例,作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人员,仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。2018年全球游戏市场来源:Newzoo  错过移动市场的爆发。EA在移动化初期时有极佳的布局,在2012年前始终把持着IOS和安卓全球头号发行商的位置。根据APPANNIE数据,在2008-2018年App应用商店出现的十年间,EA取得了IOS游戏总下载量第一和安卓总下载量第二的成绩,然而在收入端EA的收入排行仅为第8。根据最新数据,EA在2018年移动游戏市场下载量排行第6名,而收入排行为20名。  从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着热门IP和庞大的用户数加持,但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史,其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上几乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收。在2013年的财报会议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和,难以进入”,这中间错过的,是一个700亿美元的市场。《星球大战:银河英雄传》  EA没有运营。“终极队伍”模式让EA的数字化取得了初步成功,EA开始寄希望于“一招鲜吃遍天”,在旗下的其他游戏中推出氪金抽箱的模型复制《FIFA》的成功。然而在《FIFA》等体育类游戏中,粗暴的氪金抽箱的成功有其特殊的环境背景:玩家对于球星强弱具有现实认知;在游戏中通过操作可以一定程度的扭转数值的不利;大量的运营活动使得免费玩家也可以获得一定的高品质球员。  然而在后续的数字化尝试中,氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》。在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型,然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小时才有可能获得;氪金越多能力加成越多。《星球大战:前线2》  举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后,开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了,然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责。  从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控,难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品,这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,也在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评,又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。  EA数次踏入同一条河流,这只能反映出EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上,前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍,并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点,将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评。  近期《Apex英雄》屡屡传出外挂横行的新闻,EA能够应对吗?愤怒的玩家在谷歌地图上给EA总部的差评  路径依赖明显,不敢对新方向大举投入。2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡垒之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可。友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更是在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式。  就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定。受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后,经历过《星球大战::前线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传,EA这才拍板投入。  2019年初的《Apex英雄》为EA续了口气,然而若公司在核心能力上无法取得突破,明显的天花板将横亘在EA上方。  结语:一个伟大公司走向平庸的故事  2018年6月开始,受到《战地5》发售延期,营收预期持续调低,移动仍未见突破,行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中推出游戏流作为订阅产品的一部分,诸多因素加持下EA持续走跌。EA近4年的股价  2019年2月6日,EA的股价较半年前的高峰下降48%,2019财年的营收预期从财年初的56亿美元一路下调至48.75亿美元;移动市场上“市场过于饱和,难以进入”;重金投入的原创IP《圣歌》开局不利,后续需要大量的运营和更新来补救;《APEX英雄》深陷外挂泥潭;与此同时EASports旗下的体育游戏和《战地》等老牌“车枪球”游戏依然有着大量玩家的簇拥,每年持续为公司贡献数十亿美元的营收。目前20倍左右对游戏公司来说极低的市盈率,意味着市场认为公司几乎耗尽了增长潜力。  这是一个伟大公司走向平庸的故事。  参考资料:  知乎专栏《未曾发生的游戏史》孟德尔  方正证券《全球游戏商业史——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪》杨仁文团队  公司财报、EC会议、公开新闻

各地方代表团审议政府工作报告!向着天空前进!

大玩家娱乐官方网站热点栏目自选股数据中心行情中心资金流向模拟交易客户端  中金:上调奥园目标价25%至10.82元维持买入评级  中金发表报告称,将中国奥园(03883)的目标价上调25%至10.82元,投资评级维持“买入”。  该行称,奥园全年业绩符预期,其中毛利改善,资产负债表稳健,而且2019年销售似可增25%至1140亿元人民币,预期未来两年盈利复合年增长43%。  招银国际:建议买入波司登(03998)目标价2.04元1.6元止蚀  招银国际发表研报称,建议于1.76元买入波司登(03998),目标价为2.04元,于1.6元止蚀。  该行称,近期多只服装股业绩后获追捧,包括安踏(02020)、特步(01368)、利郎(01234)。主要产销羽绒服的波司登之年度业绩(19财年,3月年结)亦值得憧憬。该公司本财年开始“聚焦主航道、收缩多元化”新战略,加强品牌羽绒服的品质升级和时尚功能创新,及对渠道、品牌形象及零售运营全面升级。此策略奏效,前三季度波司登品牌羽绒服累计零售金额同比升30%以上。  该行认为,全年度销量增长逾10%、均价提升逾20%,并预料公司市占率进一步上升,而且增长空间仍大。  交银国际:中国平安目标价升7%至107元维持买入评级  交银国际发表报告称,将中国平安保险(02318)的目标价由100元,上调7%至107元,投资评级维持“买入”。随着产品结构进一步优化,2019年新业务价值率仍有提升空间,新业务价值增速有望较2018年加快。  该行称,中国平安继续稳步推进车险,着力发展非车险业务,加上预期金融科技与医疗科技盈利贡献呈现向好趋势。该行上调中国平安2019/20年新业务价值率假,预计期内同比分别增长11.2%/9.8%,预计2019.20年盈利增速分别为24.2%/18.8%。  瑞银:升万洲(00288)目标价至9.22元评级“买入”  瑞银发表研究报告称,继续预期万洲国际(00288)会在今年受惠于中美业务的协同效应,有见两国的生猪价格正面对不同的周期:受到非洲猪瘟及2月份母猪库存下跌影响,中国出现供应紧张的情况;而美国则由于供应充足及受到贸易战影响,而出现生猪价格疲弱的情况。该行相信,这潜在的协同效应可以支撑公司的毛利率及帮助其顺利渡过中国生猪价格的上涨周期,因此将公司2019及2020年的盈利预测分别上调6%及16%。虽然其股价在今年来已累涨28%,但仍较历史高位有18%的折让,令该行相信随着公司2019年的盈利全面复兴,其股价有上行空间。  该行认为,万洲的盈利将会由第二季起开始复苏,主要是受到中国进口需求增加所带动,并料其盈利将会在2020年超过历史高峰。而中美贸易谈判的积极发展或能降低美国猪肉进口关税,为公司的美国业务盈利带来上行机会。重申其“买入”投资评级,目标价由原来的8.73元上调至9.22元。  大摩:升信达生物(01801)目标价至35元评级“增持”  大摩发表研究报告称,信达生物(01801)在上市后首次公布业绩,研发开支高于预期20%,预期治癌药物Bevacizumab将有望于2019年推出,较原先预测的2020年提早,该行上调集团多项药物的销售预测,列公司为行业首选,目标价由27元升至35元,评级“增持”。  总体而言,该行将该集团2019年-2021年的亏损预测分别降低9%、8%及7%,预期该集团将于2022年转亏为盈,将2022-24年的盈利预测分别上调9%、3%及4%。  大摩:升万洲(00288)目标价至9.4元评级“增持”  摩根士丹利发表研究报告称,虽然万洲国际(00288)的股价自今年来累涨29%,但由于非洲猪瘟在中国蔓延,可能引发更多进口需求支撑美国生猪价格,令公司的海外业务的回报率改善的机会更大。万洲仍是大摩今年的首选股份之一。  该行上修万洲今明两年每股盈测分别1.3%及1.1%,料其2019及2020年的盈利分别增长15%及13%,主要是受到美国经营利润增长所带动。目标价上调7%,由8.8元升至9.4元,意味股价有21%的上行空间,投资评级为“增持”。潜在的催化剂包括,贸易谈判的任何进展,以及中国在非洲猪瘟影响下生猪价格的走向。  兴业证券:升万洲国际(00288)目标价至9.77元维持“买入”评级  兴业证券发表研报称,提高万洲国际目标价至9.77港元,维持买入评级。  该行从去年底开始持续推荐万洲国际,该行认为,中美贸易谈判以及中国猪价上涨大概率导致中国加大对美猪肉的进口。而中国的猪肉供给缺口将给美国猪价带来较大弹性,有望大幅改善美国业务的盈利能力。中国肉制品在今年及明年一段时间都将享有低价库存的红利,后续也有望在进口方面具备优于对手的优势;伴随肉制品提价策略,至少保证肉制品业务的营业利润率维持高位。中国猪瘟将带来养殖和屠宰行业的整合,双汇是中国最大的屠宰企业,有望发挥规模效应,提高市场份额。  报告称,随着美国猪肉期货价格的上涨,第一点推荐理由已经得到初步验证。接下来可期待美国业务的实质改善给公司整体盈利带来的弹性。  该行预测公司2019-2021年EPS分别为0.083、0.098及0.101美元,上调目标价至9.77港元,相当于2019年15倍PE,维持买入评级。  国泰君安(香港):特步国际买入评级目标价6.75港元  特步国际2018年业绩符合预期。收入同比增长24.8%至63.8亿元人民币。净利润同比大涨60.9%至6.57亿元人民币。末期股息为每股0.095港元,相当于60.0%的全年派息比率。  分别上调2019年和2020年每股盈利预测2.0%和2.3%,基于更高的收入和毛利率预测。我们分别下调2019年和2020年经营利润率预测0.3个百分点和0.4个百分点至17.5%和18.4%,主要由于更高的广告宣传费用。公司预期经营利润率和净利率将在2019-2021年保持持续改善的趋势。  上调目标价至6.75港元并维持“买入”。我们预测2019-2021年每股盈利将录得14.6%的复合年化增长率。新目标价分别相当于17.0倍、14.6倍和13.1倍2019年、2020年和2021年市盈率,以及11.0%的上涨空间。  德银:维持奥园(03883)评级“买入”目标价上调至10.19元  该行称,公司净负债比率仍于59%稳健水平(2017年:51%),派末期息每股0.36元人民币,相当于40%派息比率及5.2%股息回报率。  该行认为,奥园2019-2020年盈利将按年升46%及40%至37亿元人民币及53亿元人民币,若派息比率为40%,股息回报率料达8-11%。该行维持奥园“买入”评级,目标价由8.97港元升至10.19港元。  野村:碧桂园(02007.HK)业绩符预期惟派息逊预估  野村发表研究报告指出,碧桂园(02007.HK)去年核心纯利按年上升38%,符合该行预期,但全年派息为每股0.4884元人民币,派息率31%,比2017年的35%低,料或惹投资者关注。该行予碧桂园“买入”评级,目标价为13.7港元。  报告指出,碧桂园毛利率由2017年的25.9%升至2018年的27%,高于野村估计的26%,但高毛利率被少数股东权益升近4.2倍和销售及管理开支增加69%所抵销。集团净负债率亦由2017年的56.9%改善至2018年的49.6%。  野村予碧桂园的目标价为13.7港元,较其资产净值折让50%。责任编辑:张海营

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  下一个二十年,基金业的蓬勃发展将围绕着养老、科创、智能投资等展开。为了更好的建设第三支柱养老金、夯实资产管理、支持科技创新、服务实体经济,新浪财经2019基金业年度峰会启幕,带你寻找基金业未来的“引领者”与“创新者”!>>>投票  杰出投资者教育基金公司参选对象为在投资者教育方面,尤其是养老目标基金的投资者意识方面有重点表现的基金公司。  名单如下:  华夏基金  广发基金  中银基金  富国基金  华安基金  大成基金  中邮基金  海富通基金  泰达宏利基金  汇添富基金  中欧基金  宝盈基金  益民基金  德邦基金责任编辑:常福强

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  新浪财经讯3月18日消息,工信部18日公示申报第318批《道路机动车辆生产企业及产品公告》新产品。申报本批《公告》新产品的汽车、摩托车、低速汽车生产企业共计644户。申报新能源汽车产品的共有82户企业的269个型号,其中纯电动产品共80户企业249个型号、插电式混合动力产品共8户企业15个型号、燃料电池产品共4户企业5个型号。  申报工业和信息化部《道路机动车辆生产企业及产品公告》(第318批)的车辆新产品公示  根据《公告》管理的有关要求,现将申报《道路机动车辆生产企业及产品公告》(第318批)的车辆新产品予以公示,请社会各界监督,如有异议,请在公示期内通过网上意见征求系统反馈意见。  附件1      拟发布新增车辆生产企业清单  一、 汽车生产企业序号企业名称注册地址生产地址备注1江苏敏安电动汽车有限公司江苏省淮安经济技术开发区迎宾大道8号503室江苏省淮安经济技术开发区南马场大道88号新建纯电动乘用车生产企业2成都广通汽车有限公司四川省成都市新津县新材料产业功能区新科大道168号四川省成都市新津县新材料产业功能区新科大道168号改装类客车企业升级为客车整车企业3中兴智能汽车有限公司(原珠海市广通客车有限公司)广东省珠海市金湾区航空新城规划展览馆三楼312-24房广东省珠海市金湾区三灶镇机场西路2288号改装类客车企业升级为客车整车企业4东莞中汽宏远汽车有限公司广东省东莞市麻涌镇新港南路12号广东省东莞市麻涌镇新港南路12号改装类客车企业升级为客车整车企业5黄骅市雪龙森林防火装备有限公司河北省沧州市黄骅市开发区河北省沧州市黄骅市开发区新设立专用车生产企业6大同市云冈区宏宇鑫泰专汽有限责任公司山西省大同市云冈区口泉乡高庄村山西省大同市云冈区口泉乡高庄村新设立专用车生产企业7山西大唐房车制造有限公司山西省晋中市太谷县西环中路53号山西省太谷经济技术开发区水秀工业园新设立专用车生产企业8包头市锣响汽车科技有限公司内蒙古自治区包头市昆都仑区金属深加工园区经四路168号内蒙古自治区包头市昆都仑区金属深加工园区经四路168号新设立专用车生产企业9营口得利车厢制造有限公司辽宁省营口市凯旋路66号辽宁省营口市凯旋路66号新设立专用车生产企业10吉林省宽林专用车有限公司吉林省东丰县三合乡永安村二组吉林省东丰县三合乡永安村二组新设立专用车生产企业11徐州徐工随车起重机有限公司江苏省徐州经济技术开发区驮蓝山路55号江苏省徐州经济技术开发区驮蓝山路55号新设立专用车生产企业12安徽泰新汽车工业有限公司安徽省铜陵市经济技术开发区黄山大道999号安徽省铜陵市经济技术开发区黄山大道999号新设立专用车生产企业13山东郓城迅驰挂车制造有限公司山东省郓城县杨庄集镇后孙村山东省郓城县杨庄集镇后孙村新设立专用车生产企业14山东郓城骏骋挂车制造有限公司山东省郓城县杨庄集镇袁屯村山东省郓城县杨庄集镇袁屯村新设立专用车生产企业15山东恒成汽车制造有限公司山东省泰安市宁阳经济开发区堡头大街以北京台高速路以西山东省泰安市宁阳经济开发区堡头大街以北京台高速路以西新设立专用车生产企业16山东佳通汽车制造有限公司山东省泰安市宁阳县山东宁阳经济开发区府前街西首路南山东省泰安市宁阳县山东宁阳经济开发区府前街西首路南新设立专用车生产企业17莱阳鸿源专用车制造有限公司山东省烟台市莱阳市清水路498号山东省烟台市莱阳市清水路498号新设立专用车生产企业18山东锐发新能源汽车有限公司山东省济宁高新区鸿广路1号(玉柴公司院内)山东省济宁高新区鸿广路1号(玉柴公司院内)新设立专用车生产企业19青岛西连专用车辆制造有限公司山东省青岛市即墨区烟青路1591号山东省青岛市即墨区烟青路1591号新设立专用车生产企业20青岛程峰专用车辆制造有限公司山东省青岛市莱西市经济开发区金山路北、温州路西山东省青岛市莱西市经济开发区金山路北、温州路西新设立专用车生产企业21山东汇强重工科技有限公司山东省青州经济开发区仙客来北路8号山东省青州经济开发区仙客来北路8号新设立专用车生产企业22冠县冠驰车辆有限公司山东省冠县定远寨镇闫营村山东省冠县定远寨镇闫营村新设立专用车生产企业23山东固耐特汽车制造有限公司山东省枣庄市腾州市姜屯镇新华西路北侧50米山东省枣庄市腾州市姜屯镇新华西路北侧50米新设立专用车生产企业24齐河县宝通挂车制造有限公司山东省德州市齐河县表白寺镇驻地建邦大道西侧山东省德州市齐河县表白寺镇驻地建邦大道西侧新设立专用车生产企业25洛阳德野专用车辆有限公司河南省新安县洛新产业集聚区京津路河南省新安县洛新产业集聚区京津路新设立专用车生产企业26山河智能装备股份有限公司湖南省长沙经济技术开发区漓湘中路16号湖南省长沙经济技术开发区星沙产业基地长龙街道凉塘东路1335号新设立专用车生产企业27湖南伊甸园房车制造有限公司湖南省长沙市岳麓区西湖街道金星中路288号西子湖畔沃府国际公寓5楼5009号房湖南省宁乡市夏铎铺工业园兴旺村8组新设立专用车生产企业28成都新全义机械制造有限公司四川省成都市青白江区工业集中发展区同心大道1489号四川省成都市青白江区工业集中发展区同心大道1489号新设立专用车生产企业  二、 摩托车生产企业序号企业名称注册地址生产地址备注1山东五征集团有限公司山东省日照市五莲县长青路23号山东省日照市五莲县山西路41号新建独立序号摩托车企业2远迪车辆制造有限公司河北省沧州市青县经济开发区北区河北省沧州市青县经济开发区北区新建独立序号摩托车企业3浙江衢州星月神电动车有限公司浙江省衢州市衢江区天湖南路99号浙江省衢州市衢江区天湖南路99号新建独立序号摩托车企业4河南小鸟车业有限公司河南省商丘经济开发区畅通路南段西侧(乐道村)河南省商丘市经济开发区应天路南侧富商大道西侧新建独立序号摩托车企业  附件2  拟办理变更企业准入信息清单  一、 汽车生产企业序号《目录》序号企业名称变更项目现公告内容变更后公告内容备注132辽宁凌源凌河汽车制造有限公司企业名称辽宁凌源凌河汽车制造有限公司辽宁航天凌河汽车有限公司----法人代表李学勤刘立强-246北汽新能源汽车常州有限公司法人代表郑刚何章翔-3159新凯汽车集团有限公司企业名称新凯汽车集团有限公司江苏吉麦新能源车业有限公司----注册地址河北省高碑店市世纪东路6号江苏徐州工业园区西纬一路南侧(江苏金美尚车业有限公司内)----生产地址河北省高碑店市世纪东路6号江苏徐州工业园区西纬一路南侧(江苏金美尚车业有限公司内)----法人代表张振堂鹿守光-4163东营迈迪汽车有限公司企业名称东营迈迪汽车有限公司山东东方曼新能源汽车有限公司----法人代表高海宾路红梅-5(三)19中机保定客车制造有限公司企业名称中机保定客车制造有限公司中客涞水汽车有限责任公司----法人代表张东军王建英-6(三)129河北凯诚专用汽车制造有限公司企业名称河北凯诚专用汽车制造有限公司山东永良车辆制造有限公司----注册地址河北沧东经济开发区山东省济宁市梁山县梁山工业园区----生产地址河北沧东经济开发区山东省济宁市梁山县梁山工业园区----法人代表张良君邓贵曌-7(三)133河北鑫浩翔专用车制造有限公司企业名称河北鑫浩翔专用车制造有限公司山东骏途车辆制造有限公司----注册地址河北省邢台市南和县河郭乡孔村北和阳大街南侧山东省济宁市梁山县拳铺镇工业园区----生产地址河北省邢台市南和县河郭乡孔村北和阳大街南侧山东省济宁市梁山县拳铺镇工业园区----法人代表梁传杰刘灿林-8(三)139河北杰峰专用车制造有限公司企业名称河北杰峰专用车制造有限公司临工集团济南重机有限公司----注册地址河北肥乡经济开发区民生南街路西山东省济南市高新区科嘉路2676号----生产地址河北肥乡经济开发区民生南街路西山东省济南市高新区科嘉路2676号----法人代表张群于孟生-9(十)02南京客车制造厂有限责任公司企业名称南京客车制造厂有限责任公司南京广通汽车制造有限公司----注册地址江苏省南京市江宁区滨江经济开发区宁芜大道3500号江苏省南京市溧水经济开发区新淮大道99号----生产地址江苏省南京市江宁区滨江经济开发区宁芜大道3500号江苏省南京市溧水经济开发区新淮大道99号----法人代表居根忠赖信华-10(十)90江苏金永达工业有限公司企业名称江苏金永达工业有限公司江苏永康机械有限公司----注册地址江苏省宜兴市诸桥工业区江苏省宜兴市宜城街道荆溪路5号----法人代表陈锡明盛才良-11(十)103扬州三源机械有限公司注册地址江苏省扬州市方巷镇涧城坝村江苏省扬州市邗江区方巷镇峰明大道18号-12(十五)230海汇汽车制造有限公司注册地址山东省日照市莒县工业园山东省日照市莒县招贤镇驻地彩虹路23号----生产地址山东省日照市莒县工业园山东省日照市莒县招贤镇驻地彩虹路23号-13(十五)234山东凯旺新能源汽车科技有限公司企业名称山东凯旺新能源汽车科技有限公司山东奥特姆新能源汽车制造有限公司----注册地址山东省德州市经济技术开发区崇德十大道88号山东省烟台市招远市辛庄镇金海大道858号----生产地址山东省德州市经济技术开发区崇德十大道88号山东省烟台市招远市辛庄镇金海大道858号----法人代表王连福祁鹏-14(十五)316山东运发专用汽车制造有限公司企业名称山东运发专用汽车制造有限公司梁山县永顺达汽车贸易有限公司----注册地址山东省莱芜高新区汶阳工业园山东省济宁市梁山县拳铺镇工业园区----生产地址山东省莱芜高新区汶阳工业园山东省济宁市梁山县拳铺镇工业园区----法人代表丁明春刘新明-15(十五)328山东辉腾专用车制造有限公司企业名称山东辉腾专用车制造有限公司山东中企航天专用车辆有限公司----注册地址山东省临沂市河东区相公街道刘家团社区山东省济宁市梁山县拳铺工业园内----生产地址山东省临沂市河东区相公街道刘家团社区山东省济宁市梁山县拳铺工业园内----法人代表刘振李红杰-16(十七)18湖北炎龙汽车有限公司企业名称湖北炎龙汽车有限公司蚌埠瑞祥消防机电设备有限公司----注册地址湖北省十堰市茅箭区普林一路3号安徽省固镇县王庄镇六铺路东首北侧----生产地址湖北省十堰市茅箭区普林一路3号安徽省固镇县王庄镇六铺路东首北侧----法人代表易明强吴春梅-17(十七)139天门鑫利专用车有限公司企业名称天门鑫利专用车有限公司山东泰航专用车制造有限公司----注册地址湖北省天门市天门工业园山东省菏泽市郓城县杨庄集镇驻地----生产地址湖北省天门市天门工业园山东省菏泽市郓城县杨庄集镇驻地----法人代表梁传杰杨玉秋-18(十七)150赤壁市鑫通专用车制造有限责任公司企业名称赤壁市鑫通专用车制造有限责任公司东平富运专用车辆有限公司----注册地址湖北省咸宁市赤壁市经济开发区2号山东省泰安市东平县东平经济开发区----生产地址湖北省咸宁市赤壁市经济开发区2号山东省泰安市东平县东平经济开发区----法人代表董效柱庄硕文-19(十七)155枣阳市海韵机械制造有限公司企业名称枣阳市海韵机械制造有限公司山东犇宇车辆有限公司----注册地址湖北省枣阳市南城人民南路21号山东省济宁市梁山县梁山工业园内----生产地址湖北省枣阳市南城人民南路21号山东省济宁市梁山县梁山工业园内----法人代表王本波丁庆明-20(十七)157湖北新远驰汽车有限公司企业名称湖北新远驰汽车有限公司湖北荆集车辆制造有限公司----注册地址湖北省十堰市茅箭区东城经济开发区许家棚村湖北省荆州市沙市区锣场镇花台村三一八国道北侧----法人代表姚迪何艳军-21(十八)24 长沙佳利汽车有限公司企业名称长沙佳利汽车有限公司湖南猎豹特种车有限公司----法人代表钟新农李昌斌-22(十九)34珠海市广通客车有限公司企业名称珠海市广通客车有限公司中兴智能汽车有限公司----注册地址广东省珠海市金湾区三灶镇机场西路153号广东省珠海市金湾区航空新城规划展览馆三楼312-24房----生产地址广东省珠海市金湾区三灶镇机场西路153号广东省珠海市金湾区三灶镇机场西路2288号-23(十九)42东莞中汽宏远汽车有限公司法人代表傅国华吴志邦-24(十九)50深圳市好时代专用挂车有限公司企业名称深圳市好时代专用挂车有限公司河南骏达车辆制造有限公司----注册地址广东省深圳市宝安区观澜街道大兴社区大一村2700012号河南省汝州市汝南工业区----生产地址广东省深圳市宝安区观澜镇观光路大水坑段河南省汝州市汝南工业区----法人代表吴启车张根现-25(二十四)03云南五龙汽车有限公司法人代表刘晓钦姜安宁-26(三十一)07吴忠宇畅汽车制造有限公司企业名称吴忠宇畅汽车制造有限公司舒城成达车业有限公司----注册地址宁夏回族自治区吴忠市利通区金积工业园区安徽省六安市舒城县经济技术开发区三沟村合安路西侧----生产地址宁夏回族自治区吴忠市利通区金积工业园区安徽省六安市舒城县经济技术开发区三沟村合安路西侧----法人代表张杰钟玉娟- 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  谷歌证实石博盟升迁负责亚太业务大中华区寻找接替人选  新京报讯(记者梁辰)3月18日,谷歌发言人向新京报记者证实,石博盟(ScottBeaumont)已被任命领导亚太区业务,而谷歌已经开始寻找其接替人选。  自从KarimTemsamani在2018年12月辞职以来,谷歌亚太地区负责人的职位一直空缺,而这一地区是谷歌最大的增长点之一,也是最具有竞争力的地区之一。  2月4日,谷歌母公司Alphabet公布的2018财年第四季度显示,亚太区收入为60.56亿美元,占总营收的15.4%,同比增长29%,为所有区域的最高增幅。  现年47岁的石博盟已在谷歌工作了10年,2013年开始担任大中华区总裁,他还负责过韩国业务。在这之前,他曾做过电信股票分析师,也曾在T-Mobile担任伙伴关系执行副总裁,以及RefreshMobile的CEO和联合创始人。  在对石博盟的采访中,时常会有谷歌退出中国的问询,而他基本没有回避这类问题,最常用的回答是“我们没有离开中国”和不予置评。  他任职的早期,谷歌在中国主要是招募更多软件、硬件工程师进行产品研发,以及守住和提升广告和市场营销业务。石博盟曾告诉记者,中国庞大的开发者群体使得广告成为谷歌中国重要的收入来源,与此同时中国市场也是谷歌全球收入重要来源之一。  人工智能兴起之后,谷歌开始将相关解决方案引入中国。石博盟推动了一个人工智能研究中心在北京的落地,与腾讯达成一项长期的交叉专利授权协议,以及敲定了购入京东不到1%股权的交易。此外,石博盟还推动了谷歌和中国文化的结合。  不过,截至记者发稿时,谷歌尚未披露可能的继任人选。责任编辑:鲍一凡

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  新浪财经讯3月18日消息,鞍钢股份公告称,2018年度是净利润79.52亿元,同比增长19.8%;拟10转3派2.2元。责任编辑:王涵

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