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2019年03月18日 20:32 来源于:韦德最新网址
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  就在今天,多家券商递交科创板企业上市申请!审核系统闪亮上线,为何不见受理企业亮相?首批本周将出  券商中国   原创程丹    上交所18日正式开放系统,受理审核科创板股票发行上市申请文件,成为今日资本市场的大事件。  无数市场参与者翘首以盼首批企业亮相,但截至券商中国记者发稿,仍未有企业出现在上交所的科创板股票发行上市审核系统内,项目动态栏目显示“暂无数据”。  券商中国记者了解到,18日已有多家券商递交了科创板企业的上市申请,有的券商申报数还不止1家,但由于上交所核对文件需要时间,今天不会公布首批科创板受理企业名单。按照“五个工作日内”的规定,首批受理企业或在本周内出炉。  首批受理企业名单本周将出  自去年11月5日习近平宣布要设立科创板并试点注册制以来,各项准备工作就紧锣密鼓地推进着,从证监会层面的制度规则,到交易所的细则规定,再到系统技术的筹备,规则系统的培训,市场参与各方都在紧张忙碌中。  根据安排,3月18是上交所正式开放受理审核科创板股票发行上市申请文件系统,保荐人可在工作日8:00-22:00;单一非工作日或连续非工作日的最后一日13:00-22:00提交申请文件。  市场都在期待着今日首批符合要求的科创板受理企业出现在系统中,但截至发稿,仍未有企业出现在上交所审核系统内。  券商中国记者了解到,18日已有多家券商递交了科创板企业的上市申请,有的券商申报数还不止1家,但由于上交所核对文件需要时间,今天不会公布首批受理的科创板上市企业名单。  根据制度安排,所有通过审核系统提交的文件,都将被视为正式的科创板股票发行上市申请。上交所收到上市申请文件后,对申请文件进行核对,并在五个工作日内通过系统发送受理或者不予受理的决定。这也就意味着,目前尚未公开的申报文件仍在进行核对,只有被上交所受理后符合要求的企业才能亮相在公众面前。  也就是说,今日确实不会公布首批科创板被受理上市企业名单,按照“五个工作日内”的规定,首批企业或在本周内出炉。  在上交所官网上,有一个专门二级页,即“科创板股票发行上市审核信息披露网站”,最为惹人关注的就是“项目动态实时浏览发行上市审核最新信息”,网页还包括了七部分内容,分别是公告通知、信息披露、项目动态、法律规则、监管措施、关于我们和业务办理。12家企业“摩拳擦掌”  为了方便各保荐机构尽快熟悉科创板股票发行上市审核系统操作,上交所已在此前进行了一次审核系统计中测试演练,参与演练单位包括拟参与科创板业务的保荐机构。测试内容包括了模拟新建申报项目,填报项目信息、上传申请文件并提交申报,以及收阅受理函件等。  在五个工作日内确定是否受理后,发行人补正申请文件的,上交所审核机构收到申请文件的时间以发行人完成全部补正要求的时间为准。申请文件存在不明确情形的,上交所审核机构将向保荐人发出补正通知,一次性提出全部补正要求。保荐人收到补正通知后,应组织发行人、证券服务机构根据补正意见对相关申请文件进行补充完善,并及时通过系统提交补正后的相关文件。补正时限最长不得超过三十个工作日。多次补正的,补正时间累计计算。  在上交所审核机构作出受理或不予受理前,发行人可通过保荐人在系统中提出发行上市申请的撤回申请,并说明撤回理由。  同时,各家券商和企业也积极对标发布后的规则筹备上市事宜。据不完全统计,已有12家企业明确公告申请科创板上市,分别是启明医疗、聚辰半导体、新光光电、申联生物、华夏天信、赛特斯、金达莱、江苏北人、大力电工、先临三维、睿创微纳及复旦张江。其中,金达莱、江苏北人、大力电工、先临三维为新三板企业,复旦张江为港股公司。涉及的券商包括了中金公司、中信建投、国信证券、平安证券和中泰证券等。  上述企业主要集中在新一代信息技术、生物医药和高端装备领域,仅新一代信息技术领域就有4家企业,分别是江苏北人、聚辰半导体、赛特斯和先临三维;生物医药领域包括了申联生物、启明医疗、复旦张江3家公司;新光光电、华夏天信、大力电工、睿创微纳属于高端装备领域;金达莱属于节能环保领域。  另外,北京证监局自2019年3月18日起正式开始接收北京辖区科创板拟上市公司辅导备案登记申请。北京证监局表示,将按照证监会的统一部署,寓监管于服务之中,压实市场主体责任,全力推进设立科创板并试点注册制各项工作,进一步激发市场活力,助力科技创新,促进北京辖区资本市场长期健康发展。  要登陆科创板还需过几关?  券商可以通过科创板电子申报系统递交企业IPO材料。目前上交所官网已上线科创板股票发行上市审核信息披露网站,发行审核流程信息全节点公开。该网站包括科创板有关公告通知、信息披露、项目动态等栏目,可实时浏览发行上市审核的最新信息,包括业务通知、上市委会议公告、上市委会议结果、注册结果通知,不同审核状态的项目都有明确分类,审核状态、注册地、证监会行业、保荐机构、律师事务所、会计师事务所、更新日期、受理日期等信息。  根据科创板的注册审核程序,在预沟通之后,保荐人提交申请文件,在30个工作日内补正,经交易所核对后,交易所做出受理,再进入到首轮问询以及继续问询(多轮),上市委员会审议。  此后,由证监会于20个工作日内做出注册决定,1年内可于科创板发行上市。此前,证监会副主席方星海表示,科创板企业的审核,包括了上交所的审核+证监会的注册两个环节,之前的科创板相关细则已明确,上交所审核不超过6个月,证监会注册不超20个工作日。相关部门将会在保证质量的前提下以最快的速度进行科创企业的审核,让科创板并试点注册制尽快落地。具体来看,自交易所受理到上市委员会审议,期间将在3个月内形成审核意见。  上交所相关人士表示,科创板正在探索分行业审核,上交所新成立的上市审核中心下面设有4个部门,有两个是直接审核部门为审核一部、审核二部,下面分若干个审核小组,一个审核小组负责一个行业,每个小组是有2个~3个人,其中包括会计和法律人员。  上交所还将成立上市委员会和科技创新咨询委员会。其中,上市委员会人数在30人~40人左右,由上交所以外的专家和上交所相关专业人员组成,承担发行上市审议、监督、咨询、复审的职责;科技创新咨询委员会的人数在40人~60人之间,由从事科技创新行业的权威专家、知名企业家、资深投资专家组成,负责为科创板建设和发行上市审核提供专业咨询、人员培训和政策建议。  如何估值、二级市场如何表现是关键点  面对科技创新企业、重市值轻盈利的上市标准以及取消23倍市盈率限制等变化,如何给科创板上市企业定价、估值成为大多数机构投资者的一大难题。  科创板的上市标准突破了企业盈利的限制,重点支持信息技术、高端装备、新材料、新能源、节能环保、医药等六个领域甚至允许亏损的公司上市,这对于传统的收益法、成本法和市场法等估值方法提出了全新的挑战。  申万宏源分析师林丽梅认为,首发如出现过度溢价,则需花费更长时间回调至合理价格水平,市场赚钱效应回落,对投资者吸引不够,可能导致市场的流动性伤害,要控制过度溢价取决于两个因素:一是发行定价是否合理。发行价格相对合理,市场对价格认同度高,将有效降低上市后价格的波动率。科创板制度主要通过绑定各方利益的配售制度来实现,“4+1”配售制度,让网下机构投资者为询价助力,定价相对更为理性;二是上市后价格发现效率是否高效。价格发现效率高将降低摩擦成本,科创板上市前5个交易日不设涨跌停限制,提高价格发现效率,绿鞋机制平衡股份供给需求。  与此相应的,就是二级市场如何表现,上市初期或爆炒或流动性不足均不利于科创板的长期健康发展。林丽梅指出,科创板首发上市存在暴涨或者破发的可能性,加速冲高后回落,波动性上行,成交显著放大,建议通过区分企业发展阶段用不同的估值方法给予估值。  一家私募机构人士表示,若科创板企业的定价还是国内机构参与为主的话,初期A股市场原来的定价方式和玩法可能会影响科创板的定价,在一个渐进的改革过程中,科创板后续形成的定价模式才可能反过来对A股其他板块产生影响。  该人士建议希望有外资机构参与一起定价,形成两股力量,国内机构和国际机构一起博弈,使定价相对客观,毕竟国内机构在定价权方面没有海外机构成熟,面对新兴事物有一定的适应期。责任编辑:王涵

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韦德最新网址热点栏目自选股数据中心行情中心资金流向模拟交易客户端  新浪港股讯,汽车经销股普涨,中升控股(00881)报18.08元,升4.15%,盘中高见18.38元,重上十天线(约18.084元),暂成交达254万股,涉资4573万元;广汇宝信(01293)报2.08元,升4%,暂成交达407万股,涉资841万元。  为响应国家即将在4月1日起执行的下调制造业增值税税率的政策,宝马(BMW)、奔驰(Mercedes-Benz)、富豪(Volvo)齐宣布在中国销售的汽车全面降价。  宝马(中国)汽车和华晨宝马汽车联合宣布,即日起,下调在中国销售的汽车产品的厂家建议零售价,涵盖BMW和MINI品牌.此次调整,最高降幅为6万元人民币。  现时,恒生指数报29381,升369点或升1.27%,主板成交1033.01亿元.国企指数报11659,升1.31%或升150点。  上证综合指数收报3096,升74点或升2.47%,全日成交3984.70亿元人民币。  表列同板块或相关股份表现:  股份(编号)          现价      变幅  ------------------------------  中升控股(00881)   18.08元   升4.15%  耀莱集团(00970)    0.39元   跌2.50%  美东汽车(01268)    3.73元   升3.61%  广汇宝信(01293)    2.08元   升4.00%  润东汽车(01365)    2.65元   无升跌  正通汽车(01728)    4.55元   升2.71%  大昌行 (01828)    2.91元   升1.04%  和谐汽车(03836)    3.18元   升1.60%  ------------------------------责任编辑:卢昱君

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  简介:康佳已设立了AI实验室、5G实验室,已开发了8K电视及8K画质芯片,今年三季度将在市场上正式推出8K电视。  8K电视在2019AWE(中国家电及消费电子博览会)上大行其道,所有主流彩电厂都展示了8K电视。3月15日,康佳集团联席副总裁、康佳科技电子公司总裁常东在接受第一财经记者专访时预计,受内容限制,8K电视今年市场份额还是较小,暴发要到明年、后年。  常东表示,AI(人工智能)、5G通信和8K显示是电视行业三大技术发展方向。康佳已设立了AI实验室、5G实验室,已开发了8K电视及8K画质芯片,今年三季度将在市场上正式推出8K电视。  去年国内彩电市场销售金额同比下滑,今年彩电市场仍然承压。康佳彩电今年有什么新的“玩法”,来刺激潜在的需求呢?常东说,康佳彩电要做“有温度的科技”,把人工智能电视的性能优化,满足用户痛点,增强对消费者的吸引力。  为此,康佳电视正与阿里巴巴的达摩院合作,主要在智能语音入口方面,还包括后台数据打通、场景应用。康佳相关的电视新品K1这个月就要上市。更深层次上,阿里巴巴是康佳智能电视运营平台公司易平方、互联网电视子品牌KKTV的战略股东,今后双方的合作还会逐步深入。  有人认为AI只是概念。常东对此并不认同。他说,应用AI技术,智能电视从语音识别、语意识别、人脸识别到个性化内容推荐,都已实现。现在,关键是如何围绕家庭场景,让人工智能“更有温度”,通过大数据分析,挖掘新的应用场景,让家有爱,让家庭成员“从移动端回到客厅”。康佳电视的全景AI,涵盖了全程语音、AI画质、AI音质、AI音箱、AI智能家居、AI情感交互六大功能。  在彩电硬件方面,康佳今年将加快新品上市,包括无边框电视、高端OLED电视等,覆盖低端、中端、高端和旗舰机型。高端产品其中一个卖点是8K,康佳会在75英寸以上的产品布局8K电视。  有意思的是,某外资品牌在2019AWE期间发布了售价近100万元的98英寸8K液晶电视,而康佳在2019AWE上展出的98英寸8K液晶电视售价远低于这一水平。对此,常东说,国内“消费升级”的同时,也出现“消费分级”,康佳会更多地瞄准80后、90后的年轻人群。他还透露,今年康佳将投入5亿元来推动品牌年轻化,包括请年轻的代言人。  优化软件、升级硬件、强化品牌的同时,康佳电视今年还在推动渠道变革。常东相信,渠道变革也会带来销售增长,这是内在的引擎。具体来说,康佳加大与有效渠道的合作,线上与天猫、京东、苏宁易购等合作,以开放心态拥抱新零售,传统线下渠道则要改革,以提高效率。  从2019AWE看,智能电视不只是娱乐内容的平台,还将是家庭互联网在客厅的重要入口。围绕智能电视,构建智能家居,成为流行的趋势。常东说,康佳电视将与康佳、新飞的白色家电等产品实现互联互通,还会通过“云云互连”的协议,与“友商”的产品实现更广泛的连接。此外,康佳有智慧园区业务,康佳电视借此机会,还将与智慧社区、智慧城市连接。  在家庭互联网时代,显示将无处不在,不只电视机,冰箱、烤箱等上面都会上有大显示屏。享受娱乐内容,也不会只在电视机上。面对“多屏”竞争,常东认为,电视大屏仍有独特地位,比如,厨房场景与客厅场景的需求不同,摆放位置、屏幕大小也不同,8K电视很难嵌入冰箱里。  随着5G通信今年开始试商用,华为等手机厂正酝酿进入电视行业。在常东眼里,从长期看,此事反映了彩电行业的前景与价值。从短期看,包括康佳在内的原有的彩电厂,将会进一步聚焦产品和技术,形成良性竞争,把自身的潜力发挥出来。责任编辑:鲍一凡

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热点栏目自选股数据中心行情中心资金流向模拟交易客户端  新浪港股讯3月18日消息,美股周五收高。波音转涨推动道指上涨逾138点。投资者仍在关注贸易谈判前景与英国脱欧的最新进展。今日开盘,港股恒生指数高开0.35%,随后涨幅不断扩大,午后涨超1%。截至收盘,恒生指数大涨1.37%,报29409.01点,创近9个月新高;国企指数涨1.45%,报11674.83点;红筹指数涨2.85%,报4680.80点。  沪港通资金流向方面,沪股通净流入36.19亿,港股通(沪)净流出为0.43亿;深港通资金流向方面,深股通净流入3.78亿,港股通(深)净流入为8.76亿。  内房股集体暴涨。雅居乐集团涨10.7%;华润置地涨9.13%领涨蓝筹;融创中国涨6.86%;中国恒大涨5.03%;碧桂园涨3.36%。  中资券商股上涨。中信证券涨4.16%;中国银河涨3.07%;海通证券涨2.91%。  腾讯股价涨2.73%,报368.8港元。腾讯将于本周四放榜,综合券商预测,以非通用会计准则计算,腾讯去年纯利由725.85亿至788.51亿元(人民币,下同),按年增长11.5%至21.1%,以中位数761.97亿元计,按年增长17%。腾讯股价方面,实德金融策略研究部首席分析师郭启伦认为腾讯目标价位上属于大涨小回,短期有机会回吐约5%至6%,其后会反弹逾10%,在320元是值得吸纳的价位,他对腾讯能重上380元有信心。  港交所搞A股指数期货,有望走上“超级大牛股”的康庄大道,港交所涨2.11%,报280.6港元。在内地A股券商板块炒得风风火火的同时,港交所刚刚公布了自己的2018财报。原来香港交易所去年公司业绩上扬的主要原因,是现货市场成交额,及衍生产品市场成交合约张数同创新高,带动交易及结算费收入上升。  金蝶国际遭Webb-site唱空,股价大跌14.22%,报9.11港元。Webb-site发报告称,深入挖掘发现,金蝶国际(0268.HK)是一只泡沫股票,他主要依赖特定行业的税收减免,政府补助,房地产投资收益以及与相关方的可疑交易来填充利润。随后,金蝶(00268)官方回应DavidWebb称,“金蝶管理层认为,金蝶云转型战略非常正确,这几年业绩有目共睹,对未来充满信心。”  雨润食预期年度股东应占亏损同比增加约145.43%至47港元,股价大跌6.37%,报1.91港元。雨润食品发布公告,该集团预期2018年年度需要计提约港币39亿元非流动资产减值亏损,预期该公司股权持有人应占亏损将不少于港币47亿元,同比增加145.43%。  专家观点:  华盛证券高级分析师Louis:现时全球企业正在研究或探讨由创新科技领导潮流下的变化。根据以往传统的收购合并,以强大自身企业。但在今天的时代,已不合时宜。因为投资金额大,年期长,回报也不如理想中的高。因此,企业亦再重新调配,加大投资在创新科技上,再利用新科技模式,改变现行的营运模式。同时出售不相关或低回报的项目。以重整业务而改善资本结构,减低融资成本或风险,以维持自身的竞争能力。  港股上午收升211点,午后持续在高位横行,并逐步扩大升幅,恒指高见29406,最多升394点。市场聚焦周内有近20隻大型蓝筹公布业绩,全数占恒指比重高达34%。重点在周四公布(700)腾讯,结合多家券商估计,盈利按季下跌不足1成,收入普遍升几个百分点,大致上皆评级为买入,目标价介乎400元附近。而其他蓝筹大部分皆预期有一定的增长。估计升幅最大为油股,相信受惠于油价上升吧。手机制造则估计盈利会下跌。  午后A股市场延续升势,越升越有,再跟随创业板升至高位收市。近日A股市场已稍见淡静,而成交金额也逐步减少。主要原因为两会结束后,总理言明会加推政策,投资者期待。同时亦关注现时跟美方的谈判问题进展,因为太多变化及不明朗因素,所以要保守一点及小心谨慎。同时要继续留意政策推出后,经济的基本面有否改善及转好。相信在回调过后,A股市场可以再续造好创新高。责任编辑:马婕

俄罗斯开发奇葩无人机黄河壶口两岸冰凌消融

  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/朱星宇  监制/潘乱  来源:乱翻书(ID:luanbooks)  2019年2月6日,美国艺电(ElectroincArts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以取回优势,PC端游在亚洲的表现不够亮眼。受此消息推动,EA盘后下跌14.46%,在长达半年的跌跌不休后,EA的股价已经接近腰斩。  然而在财报会议上,威尔逊提及了一款刚刚上线1天的大逃杀游戏,称这款游戏“非常令人兴奋”,“故意选择了一种不同的市场策略来让玩家感到惊喜”——从后续新闻中可以发现实际上是EA高层对这款游戏并没有信心,工作室负责人选择不动用公司营销资源而走口碑营销的道路。  这款横空出世的游戏在上线当天就成为Twitch直播平台的头号热门游戏,上线8小时后玩家数量达到100万,24小时后达到250万,一个月全球注册人数突破5000万,同时在线玩家突破200万,短短一个月的时间在数据上就超越了前辈《绝地求生》,并具备向同类型王者《堡垒之夜》叫板的潜力。《Apex英雄》(上)和《圣歌》(下)  这款游戏就是EARespawn工作室出品的《APEX英雄》,这款游戏在绝地求生大逃杀玩法基础上为英雄增加了职业技能,拥有治疗、侦查、重装、输出等职业定位,职业搭配增加了策略性,更好的标记系统和更爽快的战斗节奏让游戏脱颖而出,游戏的爆红帮助EA市值在5天内上涨27%,增长近60亿美元。  然而这股良好的上升势头很快出现了阴霾。在同月发售,EA王牌工作室Bioware超5年时间开发并在17年就投入重金推广的3A大作《圣歌》,在发售后陷入口碑暴死的境地,绝美的画面和帅气的机甲搭配上令人烦躁的任务流程和奇怪的数值体系使得游戏成为一个“钢铁侠模拟器”,媒体给出的低评分和玩家的负面口碑使得产品在多个地区销量不及预期。  而几乎毁灭了《绝地求生》的外挂问题开始在《APEX英雄》中涌现,“匹配了10把,9把都遇到Q群卖挂的机器人,一进游戏就开始刷语音”、“把把都被人用自瞄挂给杀死,最后还是遇到了一个开外挂的队友,才勉强吃到了鸡”,微博上用户表示《APEX英雄》已经彻底被外挂给包围玩不下去了,在直播平台Twitch上的热度也在快速降低。而EA在外挂问题上长期秉持了放任态度,使得外挂问题在游戏内愈演愈烈,此时距离新游戏上线不足40天。微博上对于《APEX英雄》外挂的抱怨  为什么不受EA重视的产品可以爆红,而全公司倾力投入的大作却难以达到预期?外挂问题在游戏界十分常见,为何在EA游戏中问题爆发的如此严重?  顺着这个疑惑继续追问下去,可以看到早在2007年,腾讯都尚未通过《穿越火线》、《地下城与勇士》等产品确立游戏行业地位时,时任EACEO拉里就已经看到了“从主机和PC转向联网和移动的趋势”,通过并购做出相应布局,帮助EA在移动浪潮的初期牢牢把持着IOS和安卓双端全球头号发行商的位置,然而EA却在2014年移动游戏真正爆发时步步落后,背后又有着怎样的原因?  这家有着37年历史的游戏大厂几乎经历了电子游戏行业发展的整个周期,在此期间EA建立了哪些核心能力帮助公司穿越周期?又为何被称为“北美最差游戏公司”和”工作室粉碎机“?为何在12-18年公司股价节节攀升,又为何引领移动趋势又步步落后?  从EA至今的4任CEO身上,或许可以找到问题的答案。EA的发展阶段划分  第一任CEO特里普·霍金斯:  创建EA并成功上市  关于电子游戏何时出现有很多说法,但公认电子游戏成为一个行业的标志是1972年雅达利公司的成立。雅达利通过乒乓游戏、赛跑、篮球等一系列投币游戏机开拓了市场,1977年推出的雅达利2600游戏机是第一部真正意义上的家用游戏主机系统,标志性的改变是可以通过插卡带来更换不同的游戏。创建苹果之前的乔布斯是雅达利的头50号员工,乔布斯当时还拉着在惠普工作的沃兹尼亚克给公司编了一款《乒乓》游戏。雅达利2600游戏机  雅达利2600卖出了3000万台,1982年营收达到20亿美元,利润4亿美元。雅达利的成功吸引了众多模仿者跟进,行业链条逐渐形成,专业的游戏研发商和发行商开始出现。  EA创始人特里普·霍金斯(TripHawkins)就是在这样的背景下投入了游戏行业大潮,创建了第136家游戏公司。霍金斯在创业前在苹果公司担任市场负责人,1980年苹果上市后成为了百万富翁。1982年,红杉资本的创始人也是苹果的投资人唐·瓦伦丁开始不断跟霍金斯接触,鼓励他出来创业,并把红杉资本当时空着的办公室提供给霍金斯作为他启动的办公场地。EA创始人特里普·霍金斯  从小就是个游戏迷的霍金斯决定投入火热的游戏行业,他在17岁时设计过一款名为“Accu-StatProFootball”的棋盘游戏,而他在哈佛读博弈论专业时设计了一个橄榄球游戏,可以模拟超级碗的胜负。霍金斯在红杉的办公室里招了前10个人,在红杉的AppleII电脑上写出了BP,并且确定了公司名称:ElectronicArts。直到1982年11月,公司人数增加到12个人后EA才从红杉的办公室搬出去,顺理成章红杉成为EA的早期投资人。  霍金斯将EA定位成以质量和专业性著称的出版公司,希望将游戏提升到同文学和电影等同的行业地位,由此EA成为最早的游戏发行公司之一。由于霍金斯的苹果背景,早期EA面向AppleII平台发行游戏,1983年发行的首批6款游戏取得了不错的成绩,其中有三款进入了游戏名人堂,帮助EA赚取了180万美元,这笔资金成为EA活过低谷的关键。EA早期出品游戏  1983年,电子游戏行业在经历数年的繁荣后迎来低谷,臭名昭著的“雅达利冲击”爆发。  82年雅达利在跟动视关于第三方游戏的官司中败诉,法院判定第三方工作室有权在雅达利主机上开发游戏,而在此之前主机制造商包揽了游戏的研发。众多开发商盯上了游戏开发这块肥肉,一年之内美国市场上出现了上万款粗制滥造的游戏,工作室Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》,这款游戏引起了监管部门的注意,在媒体的大肆曝光下“电子海洛因”论影响了具备购买力的家长的意愿。  更致命的是雅达利自己看到游戏市场的红海局面也决定快速捞一波金,在82年的圣诞季前花费2500万美元买下了热门电影《ET外星人》的版权,然后让旗下工程师用仅仅6周时间开发出一款游戏以赶上圣诞季的购物周。这款游戏的质量惨绝人寰,最终售出150万份,远远低于预期。雅达利最失败的作品:ET外星人  “雅达利冲击”几乎毁灭了处于萌芽期的电子游戏行业,市场规模下降超过80%,美国直到微软推出Xbox前几乎没有厂商敢于试水游戏主机,大批游戏公司在过程中倒闭。面对这样的情况,EA通过锻炼出核心基本能力,并采用多平台战略和自建体育品牌战略加以应对。  EA锻炼出的核心能力  处在寒冬中的EA锻炼出三项核心能力:  ?建立独立发行策略:摒弃通过出版商中间渠道的销售模式,直接同商超零售商建立联系。一方面缩短了销售环节和账期,另一方面更好的掌控零售渠道,将控制权掌握在自己手里。  ?扶持开发者并保持良好关系:EA首创了预先支付费用支持开发者的模式,并介入游戏的开发环节中,把控游戏质量。初期的合作模式是:EA帮助开发者对游戏进行编辑、美化和改进,开发者可以获取净收入的15%作为版权费。  ?引入唱片行业工作流程:EA引入来自唱片行业的“制作人”“督导”“旗下品牌”等概念,对游戏行业有深远影响。此外,EA模拟唱片行业的工作流程,率先采用了类似今天“游戏引擎”的多平台工具工作模式。沃尔玛中的EA游戏货架  1989年霍金斯带领EA上市,市值为6000万美元。在91年离开EA前,霍金斯制定多平台和体育品牌战略对今天的EA有着深刻的影响:  ?多平台战略:1989年世嘉16位主机MegaDrive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在1990年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下3500万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。1995年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。  ?体育品牌:霍金斯在大学时就设计过橄榄球游戏,EA成立后对体育类游戏念念不忘,同知名的橄榄球教练麦登合作在1988年推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。1991年,EA成立EASports部门,自研体育类游戏,并逐渐获取各大职业体育联赛的官方授权,目前旗下已经包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBALive》等系列,2017年仅FIFA的终极队伍模式就为EA提供了超过10亿美元营收,占总营收21%《麦登橄榄球》系列  1991年,霍金斯离职创立新公司3DO,建立了EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特(LarryProbst)接任CEO。  第二任CEO拉里·普罗布斯特:  掌舵16年,并购整合带领公司走向巅峰  出生于1950年的拉里的工作生涯开始于强生和高乐氏,拥有很强的销售背景。1982年被EA的老对手动视(Activision)招募到游戏行业,1984年加入EA担任销售副总裁,在他的带领下EA建立起独立发行策略,同零售商直接建立联系成为在商超货架上能够购买到的商品,使得EA在激烈的竞争中脱颖而出。第二任CEO:拉里·普罗布斯特  1991年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。  雅达利冲击后游戏行业的发展  “雅达利冲击”后游戏行业经历了波澜壮阔的发展历程。  1983年任天堂主机FamilyComputer(简称Famicom或FC,在中国被称为红白机)推出,通过著名的任天堂自研游戏系列《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和第三方游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等引爆了行业。FC在全球累计获得了6191万台销量,日系游戏开始席卷全球。任天堂红白机  任天堂决定进入家用主机市场时,充分吸取了“雅达利冲击”的教训,建立起严格的“权利金制度”,成为时下游戏渠道模式的前身:  ?游戏开发商的内容必须交由任天堂审查,质量较差的必须返工  ?每个游戏开发商只能制作3-5款游戏  ?游戏卡带必须由任天堂制造,制造费用不透明  ?任天堂从中抽取20%利润作为平台授权费  ?日本游戏批发由任天堂下属的“初心会”进行  任天堂刚刚推出“权利金制度”时,行业厂商嗤之以鼻没当回事,然而在85年以《超级马里奥兄弟》为代表的任天堂自研游戏推动了FC的大卖,为了能卖出游戏,各家厂商只能乖乖的到任天堂的门口排队呈上自家最好的作品,希望分一杯FC平台的羹。  1989年和1990年,任天堂发售掌机GameBoy和新一代主机SFC(SuperFamicom),进一步巩固了任天堂帝国的地位。Gameboy上的《精灵宝可梦》  任何试图颠覆任天堂帝国的厂商都被施加以封杀策略,其他硬件厂商想要进入主机市场都会面临一个最大的问题:内容不够。诸如世嘉主机MegaDrive只能在日本海外寻求发展,这给了欧美厂商生存机会,EA抓住了世嘉出海的机会赢得了主机市场早期最大的一桶金。  然而任天堂也存在问题,售卖玩具和扑克出身使得任天堂并没有多少硬件研发能力,主机开发需要跟硬件厂商合作,索尼当时承担了SFC的很大一部分开发工作。作为世界级电器厂商,索尼自然不会满足于赚一些硬件专利费用,也存在借助跟任天堂的合作扩张地盘到主机游戏行业的想法。索尼这一目的曝光后,任天堂立刻宣布停止与其合作。  在主机已经开发接近完成的情况下任天堂撕毁了合同,索尼选择在1994年将主机作为独立硬件发售,也就是著名的主机PS1(PlayStation),并采取了以下策略:  ?联合“任天堂的仇人”,扶持中小软件商,减小软件商资金压力:仍然采用代理制造费和平台税,但降到很低  ?存储媒介从卡带转为CD:降低生产成本和生产周期,从原来数月的周期降低为1周成本极低,且CD的游戏容量增加,游戏大作成为可能  ?优化销售渠道:充分利用SONY的销售渠道,同零售店签订销售合同,取消中间批发环节,将索尼音乐店作为销售点  ?维持内容审核,放开数量限制:只要内容上不存在恶性BUG或反社会内容一律放行,不设数量限制PlayStation1  1996年,任天堂第三代主机N64上市,主机性能和画面表现同时代最强。然而为了维护权利金制度,N64继续采用卡带媒介,坚持卡着游戏开发商的脖子,最终导致著名RPG厂商史克威尔叛变到索尼阵营,并且一同说服了友商艾尼克斯一同加盟PS,为了PS带来了两大著名游戏《最终幻想7》和《勇者斗恶龙》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国轰然倒塌。  索尼的胜利证明了任天堂并不是不可战胜,这也使得更加财大气粗的微软模仿了索尼的策略,于2001年推出XBOX。主机市场进入索尼、微软和任天堂三方争雄的时代,每隔5-8年主机型号和性能的更新都将引发主机市场的洗牌。  EA的应对:并购整合  面对游戏市场在这十余年间的风云变幻,拉里带领下的EA通过激进的并购整合,从1991年至2005年EA保持每年收购1-2家研发工作室的节奏来跟进市场的风云变化。EA三十年并购一览来源:方正证券  1991-2000年,EA的收购偏向补充研发能力和IP,获取了众多的著名IP,包括《极品飞车》、《模拟人生》、《红色警戒》、《命令与征服》、《网络创世纪》、《荣誉勋章》等,在2001-2005期间的并购倾向于补充体育游戏的霸主地位,通过收购NuFX等工作室加强体育游戏开发能力。EA旗下IP来源:方正证券  并购之后如何整合是所有公司并购面临的核心问题,EA的策略是:  ?小型工作室打散,人员分流到各个工作室中,增强研发或发行能力  ?拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI  ?内部协同上采用工作室联盟制,每个工作室独立性较强,独立背KPI,达不到KPI的工作室就是关停并转的命运,为了向上争取资源内部竞争激烈  KPI下的养蛊模式帮助EA成功吸纳众多工作室的力量,每年都会发生数次的工作室新设、合并或关停使得EA具备了灵活反应市场动态,快速调整组织结构的能力。然而,一旦工作室达不到预期目标就将被关停并转,原本持有的IP也将面临转型甚至雪藏的境地,众多玩家喜爱的游戏IP就此终结,从玩家角度,EA得到了“工作室粉碎机”的恶名。  典型的例子是著名工作室西木Westwood,旗下游戏《红色警戒》是众多90后的童年回忆,通过《命令与征服》、《沙丘》等游戏奠定了现今即时战略游戏的核心系统。  1998年,西木工作室老东家维珍经营不善,EA以1.25亿美元天价收购西木和维珍旗下工作室维珍尔湾,成为EA旗下的西木工作室和西木太平洋工作室,某种程度上希望两个工作室相互竞争,同时开发即时战略类型游戏。而后西木太平洋开发出了命令与征服资料片《红色警戒》系列,而西木本部研发出的后续游戏反响平平,因此在2003年西木太平洋转为EA太平洋工作室,西木工作室被肢解,后续的《命令与征服》系列作品成为披着系列IP的皮,但内核已经完全不同的作品。一代经典《命令与征服:红色警戒》  自上而下的KPI使得EA具备了强执行和灵活反应市场动态的能力,却也使得EA错过PC端游爆发的机会。  1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形化的MMORPG游戏《网络创世纪》,在网络并不算发达的年代拥有25万用户,几个资料篇的成绩也很不错。看到《网络创世纪》成功的EA立刻要求Origin制作《哈利波特Online》、《网络创世纪2》等网游,然而由于Origin在《创世纪IX》项目上的失败,EA取消了包括两款新的网游在内所有Origin的新开发项目,Origin创始人和一批核心成员离职。Origin工作室也在维护《网络创世纪》更新数年后于2004年2月被EA解散。《网络创世纪》至今仍在运营  《网络创世纪》的核心成员被已经秘密开发数年MMORPG的暴雪吸纳,2004年11月《魔兽世界》发布,从此在MMORPG领域一骑绝尘。直到2007年,多人在线游戏市场已经被充分证明巨大的市场潜力后,EA才开始启动MMORPG项目《星球大战:旧共和国》,投入3亿美金重金打造对标《魔兽世界》,缺乏多人游戏研发经验的EA在这款多人游戏的单人剧情上花了很多功夫,多人游戏部分极为匮乏,游戏在2011年上线后很快失去热度。  拉里治下的EA拥有极强的执行能力,比如在2005财年的财报会议上,拉里制定的目标是“在PSP平台上赢得胜利;在下一代主机上赢得胜利”,而在2006财年的财报会议上,拉里汇报成果“欧洲和美国成为PSP平台排名第一的发行商;Xbox360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软”。在拉里的任内,EA强大又无可匹敌,在几乎所有市场保持发行商第一,营收规模超过最大的竞争对手三倍。  在拉里任期最后的2006-2007年,游戏市场再度面临巨大的变革:06年下半年,索尼、微软和任天堂先后推出了第四代家用主机PS3、Xbox360和Wii,跟PS3定位相仿的Xbox360在欧美地区成功撼动了索尼主机多年来一家独大的地位,而任天堂Wii凭借特殊的体感控制器和“健康游戏,阖家同乐”的营销,让Wii广受全年龄段用户的喜爱;网游市场蓬勃发展;手机平台虽然还很弱,但却具备了成为新的娱乐终端的潜力。2006年的主机大战:PS3vsXbox360vsWii  拉里对接下来的市场提出展望:互动娱乐市场的改变不仅涉及主机和PC,一切内容都将在线化和移动化。(ThistransformationinvolvesnotonlytheconsolesandPCsbuteverythingonlineandeverythingmobiletoo.)  对此拉里的解法是(FY2006Q4财报会议):  ?主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件发售情况为Xbox360、PS3、Wii平台动态调整SKU数量  ?数字化:上线PC数字分发平台EADownloader,后被EAlink取代,建立账号体系;在中国、欧洲上线小游戏平台Pogo;在核心游戏上探索下载内容和微交易;增加80-90%的投入  ?移动化:6.8亿美元收购JAMDAT公司成立EAMobile,为运营商提供移动游戏;增加55-60%的投入  ?增强自有IP的营收占比:06年初EA自有IP营收为40%,06年-07年收购两大著名工作室Dice和Bioware,将《战地》、《荣誉勋章》、《博德之门》、《无冬之夜》著名IP纳入旗下  ?国际化:向中国、亚洲、东欧拓展  站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。  约翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)进入拉里的视线。约翰跟拉里有着类似的背景:快消出身,曾经在高乐氏和百事工作,而后先后担任威尔逊体育和莎莉的CEO。1997年约翰加入EA担任COO,在拉里旗下共同带领EA走向巅峰,2004年约翰离开并创建了私募基金ElevationPartners投资娱乐与媒体业务,现在拉里邀请约翰回来担任CEO,约翰欣然应允。第三任CEO:约翰·里奇蒂洛  2007年,EA迎来了第三任CEO。  第三任CEO约翰·里奇蒂洛:  内外动荡的EA,股价下跌70%  2007年,刚刚上任的第三任CEO约翰面临的最大问题是不断增长的成本和费用。在06-08年期间,主机平台切换至新世代,但玩家从PS2和Xbox切换到PS3和Xbox360需要时间,公司并不能放弃基于老平台的游戏,然而新平台的发售将大大压低老平台上游戏价格,相对应的公司的营收承压毛利率降低。同时拉里又在新平台上大举投入,EA的营收虽然还在增长,但从07财年开始利润转负并不断扩大。  新CEO的目标和组织架构调整  约翰继承了拉里发展数字业务的理念,在2008财年的会议上,他提出了这样的目标:  ?激进提升数字业务:数字化是指我们的直接面向消费者的商业模式,包括我们的整个产品组合,包括我们的纯数字业务,如Pogo和移动,以及基于微交易的游戏,游戏内广告和基础设施,可实现直接面向消费者的货币化。  约翰同拉里最大的不同是,他并不认同激进并购整合和养蛊模式下的部门内斗,直言“官僚主义式的商业模式行不通”“早期的并购和同化是一个错误”,让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级制的部门体系,运用股权激励来激励部门发展。在约翰治下,EA重组为四个品牌,每个品牌都负责自己的产品开发和初版,目的是使品牌更自主地运作,简化决策,提高创造力和质量,让游戏更快地进入市场。四个品牌是:  ?TheSims:南希史密斯领导,负责EA的模拟经营类游戏,包括著名的《模拟人生》系列、《模拟城市》系列  ?EAGames:由COOFrankGibeau领导,包括EA的非体育类核心游戏如《极品飞车》、《荣誉勋章》、《孢子》、《战地》、《命令与征服》等等,同时负责第三方的合作伙伴和发行业务  ?EASports:JoelLinzner领导,包括EA的体育类游戏《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NBALive》、《泰格·伍德高尔夫巡回赛》、《NHL曲棍球》等等  ?EACasual:KathyVrabeck领导,负责EA旗下的休闲游戏如《哈利波特》系列、音乐游戏、EAMobile移动游戏和小游戏网站Pogo.com  值得注意的是EAMobile被划入了EACasual旗下,约翰并没能够同拉里一样重视移动。  完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目标:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本。  经济危机的影响和EA的应对  然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发。原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关门的状况,零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox360由于“三红”事件陷入质量危机,任天堂Wii的体感热度很快过去,机能较弱的缺陷显现后续销售疲弱。  2009年,为了完成削减成本的计划,下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取,在游戏行业越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产。在2009年,约翰提出“大作驱动(Drivehits)”,将营销费用集中在热门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场。2009年EA裁员  2010-2012年,约翰进一步明确缩减公司产品线,转型数字将公司的业务模型从基于商品售卖转向类似Saas的Games-as-a-service模型:  ?将著名产品线发展为年货模式:如EASports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品,EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展。  ?建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台,从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型,过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%,制造成本10%,EA自己只能赚40%左右,而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100%  ?游戏的数字化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》,引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFAOnline2网游。  这一时期的EA由于在移动上的提早布局,连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植,把自己拥有的IP一股脑的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》,几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言,移动和页游等平台的作用是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时,EA很快占据先机。移动初期EA长期占据移动发行商第一  在数字化上,约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落:  ?Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;  ?在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。  ?经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。  宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。  2007-2013年,在约翰6年CEO任期间,在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA的发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上,《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品。到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%,在公司内外压力下约翰选择辞职。  约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EASports副总裁安德鲁·威尔逊(AndrewWilson)被选举为CEO。  安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EASports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊  在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(BlakeJorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。  第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方?  第四任CEO安德鲁·威尔逊:  股价上涨六倍,数字化转型中的EA  2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和OneEA。  新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机XboxOne和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。PS3和PS4销量对比  EA抓住的机遇  面对市场的变化,EA很快抓住了机遇:  ? 成为新主机平台的领导者:在PS3和XboxOne发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商,市场份额达到40%。  ? 数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功  ? 聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品,到15年全年10部作品,18年全年7部作品  ? 基础开发能力的搭建:寒霜引擎  ? 组织架构调整:收编各工作室的营销职能,由专门的营销部门负责  ? 成功压缩成本,走向盈利:股价增长6倍  数字化取得突破口:2010年,时任EASports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(UltimateTeam)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。《FIFA17》中的终极队伍  这种被称为“微交易”的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EASports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了LiveService的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。  游戏DLC(DownloadableContent可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。《模拟人生3》拥有19个DLC  EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EASports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。  搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台战略,各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高,早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室带来了Renderware引擎,该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时,快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台的愿景被暂时搁置。  寒霜引擎(Frostite)最早由EADICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中,在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款战地系列游戏中被使用。2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果。《战地》中的光影效果  2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”  在3A大作概念兴起的时代,手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭,引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力,《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月,寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中,在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发。  寒霜引擎为EA带来了诸多好处:  ? 封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位  ? 减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效,这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间  ? 削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%  ? 减少内部轮岗的摩擦:内部转岗的培训时间缩减为零  ? 稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频出,被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生  在开发流程上,寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,OneEA的目标得以实现。  组织架构调整,收编营销职能。安德鲁上任后,将EA旗下的工作室的营销职能收编到公司,由公司统一制定营销策略,确保资源的最大化利用;将所有团队的基础技术收归CTO领导,基础技术团队着手开发寒霜引擎,为旗下所有工作室建立统一开发环境。在工作室端,新增两条工作室条线:  ? EACompetitiveGamingDivision:EA的电竞部门,举办《FIFA》、《战地》等游戏的电竞比赛  ? SEED:对于人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化EA的组织架构  成功压缩成本。在成功迈向新主机平台,统一开发架构,整合营销职能,聚焦开发能力,数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现,不断增加的利润数字推动EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍,超过500亿美元。EA12-18财年毛利率和经营利润率  EA错过的机会  EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题,2018年下半年问题的集中爆发使得EA的股价腰斩。  ? 在主机市场上投入了绝大部分的精力,错过了移动市场的爆发  ? 主机思维下缺乏运营能力,游戏屡出运营事故  ? 路径依赖明显,不敢对新方向大举投入  在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起,EA的主机营收占比从58%一路上涨到18年的71%,EASports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满。然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平,在整个游戏盘子中的占比逐渐萎缩。EA12-18财年主机营收占比  缺乏新增成为主机游戏市场的难题,提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使得整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例,作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人员,仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。2018年全球游戏市场来源:Newzoo  错过移动市场的爆发。EA在移动化初期时有极佳的布局,在2012年前始终把持着IOS和安卓全球头号发行商的位置。根据APPANNIE数据,在2008-2018年App应用商店出现的十年间,EA取得了IOS游戏总下载量第一和安卓总下载量第二的成绩,然而在收入端EA的收入排行仅为第8。根据最新数据,EA在2018年移动游戏市场下载量排行第6名,而收入排行为20名。  从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着热门IP和庞大的用户数加持,但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史,其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上几乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收。在2013年的财报会议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和,难以进入”,这中间错过的,是一个700亿美元的市场。《星球大战:银河英雄传》  EA没有运营。“终极队伍”模式让EA的数字化取得了初步成功,EA开始寄希望于“一招鲜吃遍天”,在旗下的其他游戏中推出氪金抽箱的模型复制《FIFA》的成功。然而在《FIFA》等体育类游戏中,粗暴的氪金抽箱的成功有其特殊的环境背景:玩家对于球星强弱具有现实认知;在游戏中通过操作可以一定程度的扭转数值的不利;大量的运营活动使得免费玩家也可以获得一定的高品质球员。  然而在后续的数字化尝试中,氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》。在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型,然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小时才有可能获得;氪金越多能力加成越多。《星球大战:前线2》  举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后,开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了,然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责。  从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控,难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品,这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,也在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评,又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。  EA数次踏入同一条河流,这只能反映出EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上,前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍,并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点,将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评。  近期《Apex英雄》屡屡传出外挂横行的新闻,EA能够应对吗?愤怒的玩家在谷歌地图上给EA总部的差评  路径依赖明显,不敢对新方向大举投入。2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡垒之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可。友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更是在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式。  就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定。受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后,经历过《星球大战::前线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传,EA这才拍板投入。  2019年初的《Apex英雄》为EA续了口气,然而若公司在核心能力上无法取得突破,明显的天花板将横亘在EA上方。  结语:一个伟大公司走向平庸的故事  2018年6月开始,受到《战地5》发售延期,营收预期持续调低,移动仍未见突破,行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中推出游戏流作为订阅产品的一部分,诸多因素加持下EA持续走跌。EA近4年的股价  2019年2月6日,EA的股价较半年前的高峰下降48%,2019财年的营收预期从财年初的56亿美元一路下调至48.75亿美元;移动市场上“市场过于饱和,难以进入”;重金投入的原创IP《圣歌》开局不利,后续需要大量的运营和更新来补救;《APEX英雄》深陷外挂泥潭;与此同时EASports旗下的体育游戏和《战地》等老牌“车枪球”游戏依然有着大量玩家的簇拥,每年持续为公司贡献数十亿美元的营收。目前20倍左右对游戏公司来说极低的市盈率,意味着市场认为公司几乎耗尽了增长潜力。  这是一个伟大公司走向平庸的故事。  参考资料:  知乎专栏《未曾发生的游戏史》孟德尔  方正证券《全球游戏商业史——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪》杨仁文团队  公司财报、EC会议、公开新闻

巴多国海上演习印尼龙目岛发生5.8级地震

  美国当地媒体报道说,美国交通部正在对美国联邦航空局认证波音737MAX系列飞机安全过程中是否存在过失进行调查。  3月10日,埃塞俄比亚航空公司一架波音737-8客机(属于737MAX系列)失事,这是继去年10月29日印尼狮子航空公司同型号客机失事坠海之后,波音737-8客机发生的第二起空难事故。  美联邦航空局局长迈克尔·韦尔塔此前在接受当地媒体采访时说,卫星数据显示两架失事客机的运动轨迹相似。此前调查显示,狮航失事客机因传感器读数错误使自动防失速系统发生误判而导致坠毁。  据《华尔街日报》17日报道,美交通部的此次调查主要针对该防失速系统,目前航空局正在研究这一系统是否同时在狮航和埃航两起空难中出现过问题。  据报道,美交通部的调查是在狮航空难后启动的,该调查负责人要求航空局工作人员保存好计算机文件,交通部将判定航空局是否在认证波音飞机防失速系统安全的过程中使用了应有的设计标准和工程分析。  此外,美交通部的调查还涉及航空局的飞行员训练自动化系统。该系统对驾驶旧机型的飞行员不要求额外进行训练就可以掌握新机型。  美联邦航空局17日发表声明说,该机构的飞机安全认证程序完善,而737MAX系列飞机的认证项目遵守了美联邦航空局的标准认证过程。责任编辑:张玉洁SF107

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